TA的每日心情 | 慵懒 2019-8-28 10:57 |
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《九界》研发日志之用心良苦的关卡大叔
By:SuGiKu
《九界》研发工作正紧密锣鼓的进行中,从排列的工作计划来看,不可避免的要大忙特忙一番了。魔鬼式加班ING……T_T。
今年年初进行的测试非常成功,游戏本身得到了大多数玩家的好评,同时也收到了很多玩家反馈的意见和建议。大家都认认真真的看了,发现玩家体验游戏的细心程度真是非常不得了的,玩家们对《九界》的热爱与期待可见一斑了,真的是感动与压力并存呢。而作为关卡的设计者,我们一定会在现有的基础上改进,让玩家体验到更加精彩的剧情和表现。
不论是MMORPG还是单机游戏,通常游戏中的关卡除了小BOSS以外,还需要一些特定的物品,玩家必须了解游戏中的物品特性,并利用这些特性来帮助自己通过某些谜题关卡。玩家对于这些细节,肯定要有一个了解,学习,利用的过程,这就大大的增加了玩家们对游戏的感受。通常作为游戏关卡设计者,偶们都是用心良苦又循循善诱滴*_*。比如,用几个谜题,以最简单的方式展示可利用物品的特性,然后将几个物品可能出现的几种组合搭配形式,一步步的呈现出来。就像遵照图文并茂的说明书,学习使用一个简单的生活用具一样,玩家可以轻松的了解该物品的特性,并在之后对它们运用自如。而在游戏关卡中遇到以组合形式出现的谜题的时候,就可以以之前学习的组合搭配方式解题了,巨有成就感的见招拆招,嘿嘿!
单从MMORPG游戏模式的卡点设计来看,我们在剑网3中曾经看到过一个以数学题为卡点的任务设计,题目的难度并不高,表现方式也包装得不错。但这种模式的卡点在游戏中出现的次数不多。一定程度上,简单熟悉的传统卡点设计和复杂陌生的新颖的卡点设计的对立,使得这种卡点任务的接取和完成都没达到好的效果。此外,纯文字的表现形式也容易让人觉得疲劳,也许更多的图片表达与动态的表达方式可能效果会好一些。
因此,在《九界》的游戏关卡设计上,我们会在某些场景中设计更加多样化的战斗体验,比如后期的关卡有比较复杂的战斗。而关于关卡桥段的剧情演绎,我们可能会植入媲美电影桥段的设计哦,毕竟是3D游戏嘛。而跟玩家的互动则取决于游戏策划们设计的新的互动模式了。各位童鞋还要小心关卡难度的提升哦,意味着更多刺激与挑战了。弱弱的透露一声,冰牙洞副本就已经引入了以上的概念,恭候广大玩家朋友在第二次技术封测的时候检验我们的良苦用心吧!
以上都是关卡大叔主要考虑的范畴,而如何能让它们完整的实现并给玩家带来好的体验,就需要再接下来的工作中去努力了。当然啦,最重要的是与程序,美术的配合,让好的构想能够完美的表现出来,同时又具有丰富的游戏性。
关卡大叔加班并努力中^_^。。。 |
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