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那碗打上了“仙剑”标签的心灵鸡汤

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2013-5-24 16:20
  • 签到天数: 2 天

    [LV.1]初来乍到

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    1
          如果我现在还说“仙剑”情结,那一定会被一批人觉得莫名其妙,或者是被痛骂成“老土”、“单机时代的遗老遗少”之类。的确,21世纪的中国游戏玩家,拥有“仙剑”情结的人不是被其他游戏潜移默化了,就是压根不知道“仙剑”为何物的小P孩。在一些媒体开始翘首企盼《仙剑奇侠传4》和《仙剑奇侠传Online》的问世时,我们从这些偏90后一代的嘴里得到的更多的是——“仙剑”有《传奇》好玩吗——这类让人哭笑不得的问题。
                                                                                                   ------------------------题记

    出生在80后,在懵懂年纪经历过90年代中期那刻骨铭心的感动的人,在他们的血液中或多或少仍然渲染着一张名为“仙剑”的标签。这张标签,意味着回忆,也意味着期待。一如1995年的冬季,在我还是一个对电脑一无所知的初中生的时候,我却懂得如何在那些富裕家庭的同学的父亲的书房的书桌上摆放的品牌电脑中找到一个名为“PAL.EXE”的文件,然后运行,开始“新的故事”或者进入“旧的回忆”!!
         如果说有一款国产游戏曾经让无数玩家玩过多次而仍不知疲倦的话,在中国游戏历史上也就只有“仙剑”能够登堂入室了。不眠之夜的定义,在我们这一带的心中,并不是DIABLO式的战斗,也不会没完没了地费尽心思去打赢一场远古战争……那些今天大部分玩家已知的刺激因素,都不是通宵达旦的理由,寻求一个故事的结局,找出一个让欢喜的人物能够拥有圆满结局的方式,才是不眠之夜的真意,尽管后者在大宇和姚壮宪的固执之下,从来没有一个能让人皆大欢喜的结果。
     没有皆大欢喜的结果,这的确就是“仙剑”留给我们的有印象。我不知道有多少人在看到第一代“仙剑”的结局之后破口大骂该死的编剧居然让灵儿和月如都死了,还让阿奴孤独目送逍遥远去。正是这个拥有无限残缺美的结局,导致在六年之后,也就是2001年《新仙剑奇侠传》上市前夕,关于结局修正的观点铺天盖地。而在那个网游刚刚崛起的时代,在国内以《秦殇》《剑侠情缘》等游戏纷纷转战网络时代,也只有“仙剑”还能引起如此热烈的争论。
         姚仙是聪明的,他知道如果修改结局,就只会被淹没在口水中。于是,改头换面的《新仙剑奇侠传》在同样的故事中,除了追加更好玩的游戏玩点外,根本没有修改主线剧情中的任何一个部分。
          理智看待?不是业内人士,不用给谁面子,玩游戏哪需要那么多理智。若是心情好了,一款游戏可以一好遮百丑;玩的不爽,便是垃圾都不如。一个纯粹玩家的游戏世界,往往就是如此简单。
     如果没有之后冒出来的《仙剑客栈》,或许“仙剑“在世人心目中的地位不会有任何的瑕疵,而且还会一直拔高。毕竟这是一款曾经在二十世纪九十年代中后期雄踞游戏软件销售排行榜首位长达两年的神作。但由于不可避免的商业化趋势,让一直被期待的《仙剑奇侠传2》迟迟没有推出,却出了让人摸不着头脑的《仙剑客栈》。就如同《轩辕剑》的SLG版本引来世人唾骂一样,在稍微的出轨之后,“仙剑”好歹是回到了它原来的轨道————只有RPG,才是“仙剑”的正途。
     不过,这其中确有一个美丽的误会。据姚仙说,早在十年前,《仙剑奇侠传》红遍大江南北的时候,第二代作品其实已经进入开发日程。可是,没有人预料到“仙剑”会如此之火,会在不知不觉中就成为了国产游戏的巅峰之作。超越这款作品的难度太大了,而且当时的玩家也不相信还有游戏能够超越此作。虽然第一套剧本被推翻,第二套剧本被推翻,无数企划被撕成了碎片,无数美工被“突破”这两个字折磨的不成人形,但最终的结局仍是“仙剑2”变黑就此搁置了,而这一等就是7年。
     2002年,《仙剑奇侠传2》在姚仙的回归下终于上市。主角是谁?不是逍遥,不是那个令很多人牵挂的灵蛇遗孤,而是毛头小子王小虎。几乎是在一片质疑声中,“仙剑”再次上路。结果很多人都知道:表现平平。其实问题又回到源头————在四大主角和一个不休的故事面前,新故事和新人物被先天性的歧视了,要想在一幅画好的杰作上在添上几笔还要有画龙点睛的效果,太难!太难。
     当2003年《仙剑奇侠传3》上市消息出现后,惊奇发现接踵而来,“仙剑”来势汹汹,不仅有网络版的计划,同时在时隔七年之后,居然还隔年就推出一部“仙剑”作品,而游戏的质量和效率一直维持在一个较高的水准,的确令人吃惊。三代作品还根据《轩辕剑》的发行惯例推出了资料片,成绩斐然。
     换代加快,不用等太久能玩新一代的作品,本该是高兴才对。但很多玩家对此颇为反感,认为太快的发行速度对游戏质量的提高没有帮助。其实不然。现在游戏的开发周期都缩短了不少,一方面是技术的进步,让游戏的更新换代时间更短,二是系列化的趋势促使“仙剑”也逐步走上了品牌化经营的正轨。不管是国际上知名的《最终幻想》《巫术》还是《创世纪》,都经历了系列化的过程。只是在中国,只有“仙剑”系列能让人从那一代中过来的玩家十余年仍然保持着对“仙剑”的热情和期待。
           也正因为如此,一直跳票的《仙剑奇侠传Online》才会令人关注不减,《仙剑奇侠传4》在2007年8月上市的消息才会在短时间内人人皆知。三代作品取得成功的“物质化”人物命名定则要在第四代作品中延续,蜀山为首的仙侠世界将会因为昆仑的崛起而颠倒乾坤……这一切,表明“仙剑”的宿命已经结束了第一个轮回,进入了无法预知的第二轮回。
          宿命与轮回,这是历代“仙剑”从不缺少的主题。不同的是,这种轮回与宿命其实也在我们身上延续。有人说,生活就是一个圈,转了一圈你又回到了原点从新开始。
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    5
    丨一朵丶刀锋 发表于 2008-8-28 13:44:17 | 只看该作者
    我本不想生,迷茫生于世,我本不想死,忽然死期至
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  • TA的每日心情
    慵懒
    2024-3-15 23:37
  • 签到天数: 363 天

    [LV.8]以坛为家I

    4
    丨一朵丶神秘 发表于 2008-8-9 18:17:36 | 只看该作者

    仙剑

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    3
    丨一朵丶天河 发表于 2008-8-8 12:23:51 | 只看该作者
    90后的小孩子永远不会明白仙剑对于我们意味着什么。。。
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    2
    丨一朵丶虫子 发表于 2008-8-7 22:44:51 | 只看该作者
    宿命与轮回,这是历代“仙剑”从不缺少的主题。不同的是,这种轮回与宿命其实也在我们身上延续。有人说,生活就是一个圈,转了一圈你又回到了原点从新开始。
      
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