TA的每日心情 | 无聊 2014-3-14 13:11 |
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本帖最后由 丨一朵丶永恋 于 2010-7-31 00:48 编辑
腾讯游戏讯 7月30日消息,《九界》项目负责人万国华在chinajoy展会现场接受了腾讯游戏的专访,解答了我们对九界的一系列问题,并透露九界今后的发展规划。
万国华谈到了《九界》这款产品的核心玩法以及市场定位:丰富的角色练级模式和成长方向让这款游戏能够适合各类型的玩家,20岁左右的玩家会是本款产品的主要用户群,并表示随着腾讯用户的使用群的年龄增长,这个用户定位也和腾讯QQ的用户年龄相符合。
《九界》在之前已经有过两次封测了,万国华表示将在今年再进行一次更大规模的测试,并将在这次测试中将前两次测试中找到的问题,和用户反馈的意见作出一定的整合,让游戏的完成度更高,争取达到能够上市的标准。
万国华专门对宗派系统做了介绍,并承诺会将宗派系统做的更好更完整,让玩家体验到宗派的乐趣。在之后的版本中,宗派系统将变得越加重要,很多游戏内容和对人物属性能够造成影响的因素都将在宗派系统中有所体现,如果你不习惯宗派系统,想当一个SOLO的独行侠也可以,不过将会付出比在宗派系统中更多的努力。
九界项目负责人万国华 下面是本次专访实录:
腾讯游戏:您好!请您先概括一下《九界》的产品定位和核心文化。
万国华:指的是用户定位吧?
腾讯游戏:对。
万国华:大概是20多岁的大学生,以及在职的一些人,年龄层不会太低。
腾讯游戏:那相对于这个年龄的玩家,这个游戏有什么特色可以吸引这些年龄段的人?
万国华:这些玩家可能注重游戏的可玩性,不是脑袋一热,所以我们特别注重可玩度,因为他们不是专业的玩家,所以入手要方便,是这样的一个特征。
腾讯游戏:能简单介绍一下《九界》的开发团队吗?
万国华:我们大概有接近百人的开发团队,如果再加上周边的支持团队,一个是规模比较大,一个是核心团队的成员从业年限比较高,都有四、五年,甚至有六、七年,所以规模大,核心团队的经验比较丰富。
腾讯游戏:那《九界》的核心研发团队会不会对其他的市场理解度比较高的人力存在?比如说哪些方面目标市场对那个市场的开发人员的存在?
万国华:因为《九界》从立项之初主要是集中在国内市场,所以我们并没有刻意的招聘海外的人才,所以我们的人才主要是了解国内市场,了解这个年龄层的、这个玩法的人才。
腾讯游戏:你们有出口计划吗?
万国华:先把国内做好再说。
腾讯游戏:如果把国内做好,有腾讯的平台,刚才说用户群是20多岁的大学生,怎么去吸引QQ用户啊?
万国华:我觉得QQ用户的年龄层在提升,我觉得这个印象要改一改,以前用户是初中生、高中生,我以前也是用QQ,就是说QQ的年龄层在上升,腾讯的战略也是更成熟,这个是不矛盾的。
腾讯游戏:那么游戏当中有什么悠闲的玩法,玩的时候比较轻松,比如说刚才说大学生不是专业的玩家,如何让他们特别开心又轻松,就是说游戏当中有什么特别休闲的玩法?
万国华:我是这样理解悠闲玩法的,因为产品有核心特色,所有周边的特色都是围绕核心特色在做的,所以即便有周边玩法,也是围绕核心做法,比如说MMO里面放入一个斗地主就一点都不相关,但你完全可以放在这个战斗里面有其他的战斗,它很有趣,跟其他的玩法不一样,又觉得特别酷,又不担心掉堡,所以,我是这样理解,比较有特点,比较不传统的。
腾讯游戏:对时装、坐骑方面有什么比较好的创意和设计?因为玩家也比较关注这方面,比如说外观、坐骑等等。
万国华:这块是我们解决核心系统之后重点开发的一项,就是说这属于画面、美观,还有就是拉开一点档次和身份。
腾讯游戏:就是说这种东西不会少?
万国华:绝对不会少。其实这种东西的量没有问题,无非就是美术的,我可以做几千个、几万个,无非是硬盘的问题,玩家不会说一个好东西花点钱就可以买到,或者说我攒了好几个月的积分买的东西不好看。
腾讯游戏:就是说可以用积分来换取坐骑等东西?
万国华:对。我们会让玩家觉得物有所值。
腾讯游戏:就是说很多装备不是说通过做任务就可以买到的。
万国华:那显然不是我们的理念。
腾讯游戏:那这样比较好。《九界》已经进行了两次封测,现在的情况是怎么样?测试的过程中有什么情况出现?
万国华:第一次是解决核心问题,第二次是解决用户的问题反馈,这两次的目的都达到了,我们都解决了我们的问题。没有特别大的问题和特别意外的状况。
腾讯游戏:那什么时候可以大规模的发号呢?
万国华:您觉得什么算大规模?
腾讯游戏:就是给媒体发号这样规模的。
万国华:你觉得十万可以吗?
腾讯游戏:不一定,但比现在要大。
万国华:不久的将来,规模会比之前翻一倍。
腾讯游戏:之前的规模也不小,玩家有什么很好的建议吗?
万国华:可以说玩家都提出了很多的优化,战斗、宠物、团队的副本以及分线的压力,还有技术上的处理都提出了非常多的建议,这些都是我们今后核心要调整的。
腾讯游戏:也就是说下次大规模的测试中,玩家的建议会根据他们的想法做一些改变?
万国华:这是必然的。因为上次我们测试的目的就是这个。
腾讯游戏:《九界》宣传的是中国古典文化,在游戏中除了画面,在游戏中会有其他的表现方式吗?
万国华:画面是第一印象,然后接下来是来自于游戏中的细节,比如说你去救一个细节,在西方可能是一个骑士救公主,在我们这里可能是修行的老道士救一个狐狸精,当时是好的狐狸精。我举个例子应该可以表现了。然后还有一些就是文化,你还是可以称之为画面,比如说国外的战士放出来的一个法术是把地下切的稀烂,但我们是一个法术锤在你的身上,所以我们的想象力更加具像化一些。
腾讯游戏:这个中国的玩家比较能接受。宗派系统到底是一个什么概念?因为之前很多玩家对这个作出过一些讨论,觉得这个也比较有意思,但是,听说这个宗派系统的操作技术性很高,有一些玩家适应不了。
万国华:实际上宗派系数不好,但有些玩家不能适应。但上次没有展示出来。
腾讯游戏:除了这些之外,会不会加入一些比较核心的玩法?
万国华:哪怕不是核心的玩家为什么会加入宗派,主要是希望出了问题之后有人带他。比如说我是一个不那么职业的玩家,我打不过的时候,可以呼叫一下周围,或者是结束的时候可以去领一下工资。这是我们设计的原因之一。
腾讯游戏:比如说有一些玩家没有加入宗派,游戏会会受到影响?
万国华:包括我本人就是这样的玩家,我们设计的时候会考虑这样的状况,我们考虑不加入宗派会损失什么,我们发现他损失的是人迹的交互,我们会弱化宗派的利益性的东西。所以,一些交互相关我们都会FPC来满足,但我们会保有工会独有的独立,不会让玩家觉得玩不下去。
腾讯游戏:宗派里面会不会有一些完全学不到的技能等等?
万国华:有一些间接的。有一些游戏中特别高端的或者是一部分特别高端的产出,他一定是要比较深入的工会行为,这些单独的玩家就必须困难,这个我们控制在有限的范围内。
腾讯游戏:这个范围会不会拉开玩家的差距呢?
万国华:我们通常会提供一些替代品,比如说这些东西是在工会,但你花费大量的精力也可以获得,只是稍微差一些。
腾讯游戏:现在山寨有很多任务,《九界》里面也有很多,这样的任务会不会消耗玩家的精力?
万国华:这也是我们二测发现比较多的问题,万家觉得一上线一做完任务就已经过去三、四个小时了,我们把日常行为的现在时间段,由一天变成一周,就是有一些行为你可以选择在一周的合适时间做,而不是每天想,但有一部分内容是每天的。就是把每天的行为拉成好几档,比如说以天或者三天为单位。
腾讯游戏:现在小说和电影、游戏,经常会有一些比如说把电影弄成游戏,把游戏弄成电影,《九界》现在很好看了,会考虑拍成电影之类的吗?
万国华:至少我现在还没有看到这样的规划。
腾讯游戏:因为现在游戏成为电影还比较好。
万国华:这取决于产品火不火,关键是产品要好。
腾讯游戏:您觉得目前的中国市场用户到了整个游戏市场达到了用户主导的水平了吗?
万国华:应该是处于买方市场,显然是买方市场,跟五、六年前的卖方市场不一样。
腾讯游戏:那这个产品的开发过程是偏向于用户需求,就是按用户需求方面的开发大还是以产品主导,还是以用户主导,就是在整个开发过程中,或者说他们之间的比例是怎么样的?
万国华:从这个角度上来说,负责任的研发公司都是用户主导。
腾讯游戏:那是怎样吸取用户的需求,得到这些信息的呢?或者说每段时间进行更新的?
万国华:在正式运营前就是经过测试,然后通过论坛、访谈、问卷,或者面对面的交流吸收用户方方面面的反馈,这是发布前。发布后主要是取决于数据,因为发布前数据有限,发布后数据是海量的,用理性和感性来进行反映,某某人反映这个不好玩,数据也这样反应,就必须改。
腾讯游戏:韩服《冒险岛》最高同时在线以前是20万,上周是40万,它突然进行了如此大的更新之后就翻了一番,在这个时候,在最本质的情况的原因在哪里?这是偏运营方面的问题,但我觉得还是跟游戏的设计。
万国华:这说明以前流失的客户并不是游戏的原因,这说明产品核心的玩法还是抓住了玩家,只是没有新的东西,有新的东西就进去看一看。
腾讯游戏:那您觉得《九界》最吸引的玩家在哪里?
万国华:它是非常深入、非常有层次的游戏体验,无论是交互过程中,无论是偏向高难度还是低难度,《九界》都会比较平衡去满足它,不会说倾向性特别明显,或者说它的比较单调,不是说满级之后再说,所以《九界》应该是丰富的成长体验和游戏内容。
腾讯游戏:就是说玩家在里面的东西很多,可以探索新的体验。
万国华:用探索这个词比较困难,应该说它的可以提高的空间和层次比较多的。
腾讯游戏:大概就这些问题。谢谢!
万国华:不客气,我应该感谢你们!这么大阵容的来报道采访。
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