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梦想和希望不断被打破 最终幻想14的四大失望

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  每个人心中都会有自己所喜爱的典范之作。就像我所关注的游戏——最终幻想14一样。之所以喜欢本作,是我在多年的游戏生涯中,始终坚信着一点,那就是:一款游戏想要大获好评,必须先把底子做牢,首先就是要聚焦在如何使游戏系统达到完美,这样才能够更好地带动故事性和游戏性的全面发展,然后再考虑如何将其上升到一个前所未有的高度。所以说,要酿造一款真正意义上的好游戏,需要从多方面入手,如画面必须美化,与玩家之间必须产生共鸣,剧情也应更加生动,同时,好游戏并不只单单地意味着战斗,游戏角色的饮食作息也应受到设计师们的广泛关注。以前的文章中我曾经对于最终幻想14倾注了全部的爱与信心,但是在封测试玩后,我想包括我在内,很多人都很清楚地认识到自己错了,本周我会对此列出四条理由,来告诉您为什么当最终幻想14正式公布后,迎接我们的过多是失望。

  设计师们还将继续保持沉默

  所有抱怨过水晶台功能太少的玩家,都必须先承认一点——那就是至少设计师们曾经答应过你们的这些所谓请求,表示以后会加以改进。虽然到现在为止还没有看到他们采取过任何正式行动。但可以保证的是,每位设计师都有认真去接纳大家所提出的意见。想想看《最终幻想11网络版》都已经问世八年了,设计师不采取实质性改变的行为不也早已屡见不鲜了吗?

  还有一种假设,设计师们确实已经改掉了,但你知道玩家们心中又会怎么想呢?他们肯定会胡乱猜测,这些人为什么要这样做?究竟是什么目的促使他们这样做?是不是有背后有更大的利益去驱使呢?要推动公司改变当前窘迫的现状吗?

  好吧!首先我敢肯定的是,改动后身为玩家的我们,将会获得更多更明显的利益。但是要试着去说服那批懒惰的程序员们却十分艰难,唯一可行的方法就必须是天天像念经般的在他们耳边不断叨唠,所以说,要让设计师们乖乖听玩家的话,绝对要比让一只猫眯不在您面前喵喵乱叫更烦人。即使他们勉强答应接受了,但真的到了要改动数据作出更新的时候,这批人一定又会顾此失彼,觉得改个战士职业数据很头疼啦,改个魔法技能超麻烦啦,总之一大堆无关紧要的理由来进行推辞。这便意味着玩家又将永远坠入黑暗深渊之中——长此以往下去,又有多少游戏元素能值得玩家去深入挖掘呢。所以您只得相信即使不去改动它,事情也不会变得过于糟糕。就好比逼迫着大家承认,一名忍者职业永远不会充当肉盾一样。

  还有更大的连锁反映能清楚地被看到,比如说当玩家发现游戏里出现BUG并抱怨时,设计师们一开始也会满口答应:“对的,它是个BUG,我们会尽快解决”,但真当在数据更新改动之后,玩家会发现这个BUG非旦没有改观,还被设计师们改得越来越糟糕,甚至到了无法让人理解的地步。

  游戏世界在不断缩减

  还记得以前我是怎么赞美最终幻想11中的世界地图的吗?其中一个理由是:Square公司的设计师在开发本作时,非常善于捕捉玩家们的所思所想,并尽可能地保证游戏自由化和多元素化(进一步说,您只要稍微关注下幻想系列的其他作品,或者是王国之心中令人头疼的飞空艇迷你解迷游戏。虽然可能在使用引擎上有所不同,但我想道理应该都是一样的。)另一个原因是设计师们总会花很长时间去精心设计、扩张和改善原有的每项游戏内容。所谓慢工出细活,时间、精力、资金投入足够,什么问题不能迎刃而解呢?

  但这条定理决并没有能够顺利地移植到最终幻想14上。虽然目前游戏已步入最终收工阶段,系统也还在不断进行调整优化,但是当您拿本作与最终幻想11中的虚拟世界威那得尔(Vana 'diel)进行比较时,就会不难发现,最终幻想14的世界一没有威那得尔来得土地辽阔,二没有威那得尔来得地形复杂。所以说,最终幻想14的场景设定还算是比较糟糕的。除此之外,也暴露出了另一个大问题,那就是大部分玩家在进入游戏后还会发现,如果等级未到,游戏中的支线任务往往都是全部加锁的。

  奇怪的是,大部分任务所需要的等级需求看似非常低,但往往就只针对某个职业,其他职业不能接。想接活干就必须得转职。当您从一个职业转到另一个新职业时,等级会自动下落至1,这一点可是非常让人若火的。确切地说,要想完成目前封测过程中的全部任务,至少要先让您的首个职业等级达到75级,接完所有的11个支线任务(目前封测过程中对应每个种族的任务最多就只有11个)后再去转换其他职业才合理。如果您少升了等级,就急着想要品味其他的职业任务,那您每个职业所能接受的最大任务自然也会减少。

  还是一个平台游戏

  好吧,我承认,自己永远不会去触碰家用机平台上的任何一款网游。理由很简单,那就是我不喜欢使用游戏手柄来作为我的主控制器。因为我并不在乎硬件配置多么卡,但就是不愿意为了等更新包下载,要花上一个多小时(只要是家用机平台都会在开始游戏前弹出对话框,定期地提示要求下载补丁包,这点非常讨厌)。这个理由或许让您感到失望和讨厌,不过请大家再忍耐下,等我写完最关键的部分再发表您的措辞言论。

  据工作组里的内部成员说,他们会将游戏画面区分成PC和PS3双版本,当年刚公布时只允许被安放在PS3版本中,终于,设计组发现了PS3上的许多机能限制(比如DirectX兼容问题),于是便想方设法地又将本作从游戏机平台移植到了PC主机上。同时为了扩充游戏元素,还特意进行了好几次的扩充包和补丁更新。这部分的工作量可是非常惊人的,要知道两个不同的平台,意味着工作室在移植过程中要花上开发一款游戏两倍以上的时间,不仅仅是把游戏整个照搬过去,AFS重加密压缩,代码扩充及重写,操作系统对应代码块重写并增强(因为PS3的操作系统比较类似于LINUX,而PC的操作系统则丰富多样),图片转GIF,声音压缩处理等,都是非常辛苦的活儿。

  还记得当年WIN键在最终幻想11系统留下的一大祸根吗?我知道大家心里都很清楚,这个键位于CTRL和ALT键的中间,和魔兽争霸3一样,在一场殊死战斗中,一旦治疗型职业在热火朝天的战斗中意外地按错了键(治疗技能快截键X或Z都非常靠近WIN键)。那么就会直接退出到桌面。所以我上文提到的重要的理由就是在此,Square公司虽然能够保证在最终幻想14正式于PC平台发布之前,不会从本质上去仿效PS3......但是许多细微的BUG是很难进行捕捉的,这就造成了一定程度的移植风险。再拿PS3控制器来说,它所处的位置位于PS3的正面,只要插上USB数据线,不需要安装复杂的驱动程序软件就能直接游戏。而PC则不同,如果玩家感觉键盘的操作不太适应的话,可以去买个PC仿PS3手柄,但买回来并不是插上就完事,还得去考虑键位的设置问题,以及驱动的安装问题。

  我们搞不懂最终幻想还有什么好学习的?

  八年以前,是最终幻想11被公布于众之时。在那个游戏开发的早期年代里,《无尽的任务》正一统江湖,当横跋扈,这款游戏的目的只有一个,就是系统把玩家残酷地丢进许多洞穴中,从头到尾就是漫无目的的杀怪砍怪,虽然过程简单,但任务丰富,而且易于上手,深得玩家的喜爱。看得出最终幻想的设计者从当时的这款“统治者”网游身上学到了很多。我们可以就“Square的设计水平有多大提高”这个话题讨论上一天,或许大部分玩家都能感受到《最终幻想》身上仿效《无尽的任务》的影子,但最终幻想网络游戏的忠实玩家还是在不断增多,也为后人留下了深远的影响。

  至于魔兽世界,也不必多说了,他们就像是新生代的巨人,一劳永逸地将其它游戏践踏在自己脚下。如果您还是很天真的认为设计团队从他们身上有学到些什么的话,那就实在说不下去了——我有足够的信心相信最终幻想11没有学到什么,最终幻想14更没有学到东西。

  问题随着时代的改变,其角度也在不断发生变化。就比如,现在的网游究竟能从那些大腕网游身上学到些什么呢?这个简单的问题也随之不断发生着改变。我觉得某些东西真的很有学习的价值——就比如说刚才提到的等级问题。最终幻想完全可以在任务不多的情况下把等级上限再适当降低,如果不降低的话,那么对于新手玩家而言将永远是条无法逾越的鸿沟,另外,还应尽可能地减少惩罚力度,比如赔率问题和黑名单系统可以尽量减轻处罚力度。这样才不会使玩家们的目光过多地聚焦于魔兽世界之上(我想至少有大部分人不会在聚焦),我们当然也不希望魔兽到最后也搞出个什么二十名联盟战士的小分队构成的游行活动,那这就太窘了。但是话不能说满,也很难确保暴雪不会这样做。确实是挺让人不安的。
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丨一朵丶览古 发表于 2010-7-11 20:51:58 | 只看该作者
你在说最终幻想的系统式抄袭的?
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丨一朵丶览古 发表于 2010-7-11 20:55:42 | 只看该作者
FF一直沿用着从FF4-FF13除10意外的系统  怎么可能会抄袭无尽的任务,史可威尔成立于1975年  后于艾尼克斯合并成一家公司,怎么可能会抄袭无尽任务 你搞错了!!!!
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丨一朵丶览古 发表于 2010-7-11 20:59:18 | 只看该作者
真正抄袭的是韩国T3和跑跑卡丁车那个公司,抄袭SE的纵情跳跃和陆行鸟赛车,强烈鄙视着两个公司,抄袭了史可威尔艾尼克斯还说是别人抄袭他们的 ,真是不要FACE
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