TA的每日心情 | 无聊 2014-3-14 13:11 |
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本帖最后由 丨一朵丶永恋 于 2010-8-17 17:34 编辑
上一周的“每周话题”栏目邀请各位酒迷向我们的主策划大神提问,很多酒迷提出了相当有意义也是大家所关注的问题。我们进行了筛选,并进行了分类。主策划大神也在百忙之中认真的回答了玩家们的各种犀利提问。当然也有一些回答有所保留,是希望各位在下次测试中自己去体验和追寻~~
我们将所有问答分成3波发布, 这里是第一波问答:游戏职业、副本以及强化相关,也是大家在论坛讨论得最多的几个话题。
下面是本期问答的获奖名单。有一位酒迷没有留下的QQ号哦,于是我们无法发放奖励。不过不要紧,以后还有很多机会,也提醒各位酒迷朋友参与活动记得一定要留心游戏规则。
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问题一:
法系职业在PVP中如何提高地位?
例如诡冥有离魂。逸道有瞬移。幻妖相对来讲只有个小护盾,还是按法伤来计算吸收伤害的。幻妖优势何在?不要说加血啊。加血瞬发的只有1个每3秒回200左右的血。法系职业在PVP中如何提高地位?
《九界》主策回复:
职业技能这次版本调整很大,在维持各自原有特色的情况下,增加了技能数量、提前了技能基础套路的完成等级,现在玩家在30级时已经能够体验到自身职业较为完整的套路特征了。
每个职业的技能效果和施法时间、冷却时间等也都有一定量的调整,已经不能用原来的效果直接比对了,需要在新设计的技能体系中重新评估。
幻妖的数值特性有一点是很重要的,即治疗与伤害的数值来源是相同的,增强治疗也就必定会加强伤害。另外,幻妖在PVP中的特性也有一定提高,这一点主要是数值效果上,并没有额外增加强力的PVP技能
遇见,森林梦女神
问题二:
通过上测试发现每个烈武大多是点搏杀的,很少是以坚韧为主系,而且坚韧对下副本也貌似没帮助,搏杀系的照样抗BOSS。是否开发组会考虑到这点,对烈武的职业特点进行更好的优化。
《九界》主策回复:
秘境定位是有一个循序渐进的过程,我们需要考虑到一些新玩家在初期无法彻底的了解所有职业的特性,所以在前期难度不算高,职业需求也不明显。这是为了保证新玩家能够顺利的学习过渡。当然专属的职业特性组合还是能提高初期秘境通过的效率。
对于未来的秘境规划也可以简单介绍一下,很多网络游戏为了带给玩家挑战的难度,通常是用数值难度来做限制。而我们在后期秘境设计中虽然也会提升数值要求,但不会将此作为极大的限制点,转而采用更多策略及路线选择、战略战术的合理应用及一些非传统的职业组合等来丰富挑战的乐趣和玩法。除此外,秘境中的随机奖励也会逐步加入,使整体秘境体验更加完善。
勇者守望
问题三:
1、副本战斗方式是否多样化,各个职业是否兼顾到位,如果攻击够,是否还会出现只需要,战--法--(奶)的局面
2、准备推出娱乐型的休闲副本吗?例如猜猜谜、走走实体迷宫之类的?
《九界》主策回复:
第一个问题在上面已经回到了。针对第二个休闲玩法的问题来说,就目前而言我们已经设计开发三套休闲玩法的内容了,具体玩法方式可以在游戏中获知。
灵渚古墟副本室内图
问题四:
游戏里一般情况下,强化石获取难度和机会极度不对等。物理系打怪速度明显快。获得物品比法系多很多,像2测中,最后活动获得别个打200个,我才得了100个。还如2测中30级的时候获得大量强化石。很多人都去练小号刷强化石,3测时如何面对这样的问题?
《九界》主策回复:
首先,对于打怪速度来说,一般在练级中的输出能力是会更加平衡的,而对于特殊BOSS战中的角色定位则会不同,但这是团队合作的结果。
其次,装备强化道具的产出我们已经重新进行了规划,各种掉落、任务或活动奖励的计算方式会比以前更加完善。之前直接奖励的方式由于不是正式的,现在已经取消了。
千言万语,尽在这一回眸
问题五:
关于利用小号刷强化石和神印是否为BUG?
《九界》主策回复:
也不能算BUG,因为之前测试的版本是这样设计的。测试版本内容并非正式内容,目前已经进行了相应的调整。 |
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