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网游市场真正“杀手”:主力消费人群负增长

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  • TA的每日心情
    无聊
    2014-3-14 13:11
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    [LV.8]以坛为家I

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    1
    丨一朵丶永恋 发表于 2011-3-18 12:45:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    本帖最后由 丨一朵丶永恋 于 2011-3-18 12:45 编辑

    作为网络游戏消费的主力人群,中国自2000年-2009年,大学在校学生的年增长率已经由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%。大学在校学生仍然只是18-22岁人群中的一部分。这也意味着,如果网络游戏公司继续保持目前的游戏开发和运营模式,将毫无疑问会进入增长瓶颈期,市场已经饱和,网游企业只能另辟蹊径。

    业内普遍认为自2010年是网络游戏艰难的一年,至今网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。根据CNNIC发布的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2010年12月,中国网络游戏用户规模为3.04亿,较2009年底增长了3956万,增长率为15%。艾瑞咨询的报告也显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%。连续3年增速放缓,中国网络游戏用户规模增长已经进入平缓期。

      令人沮丧的情景并未结束,从网游的未来主力消费人群便可看出端倪,网络游戏的低迷仅仅开始。目前,18岁以上的大学生仍在增长,但是看目前在校高中生人数自2007年的2522万人的历史最高之后,开始进入负增长阶段,而初中在校生则从2003年开始便逐年减少。由此,可以判断在未来一两年内将进入大学生人数减少阶段。届时将不是网游市场增长缓慢的问题,而将进入是否增长的困惑之中。

      从小学入学生源来看,自教育部统计数据初始的1997便开始逐年下降,直至2005年方进入稳定平缓阶段。由此进一步判断,作为网游消费主力的18 岁以上学生群体在进入负增长阶段后,将一直将延续7-9年时间。由此,仅从人口学来看,这段时间将是对网游企业的重大考验阶段。

      目前,对于网络游戏公司来说,即将到来的网游人群负增长,导致了保有量的提高已经难以实现或者没有多大实际意义,提高单位游戏价值或许成为王道所在。

    评:没有一款游戏是能够踏踏实实诚心诚意奉献的。对网游已经无爱。
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  • TA的每日心情
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    2013-10-17 23:48
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    [LV.6]常住居民II

    2
    丨一朵丶筱羽 发表于 2011-3-18 12:53:23 | 只看该作者
    其实我觉得网游都差不多…打怪,找人…什么的…
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  • TA的每日心情
    开心
    2018-10-19 14:44
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    [LV.10]以坛为家III

    3
    丨一朵丶月满 发表于 2011-3-19 07:18:51 | 只看该作者
    还是剑三吧……就算任务神马的还是很老套,光看风景也够了
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